Del LOGO a la Tekhné: 20 anys combinant programació i aprenentatge creatiu
- Eduard Muntaner Perich
- Mar 27
- 15 min read

Aquest 2025 fa vint anys de la meva primera estada de voluntari a l’Índia i, per tant, també vint anys de la meva primera experiència treballant amb infants en una escola. Aquells mesos a Shanti Bhavan ―una escola residencial per a nens i nenes de comunitats desfavorides― van provocar un gir profund a la meva trajectòria professional i foren la llavor de molts projectes, iniciatives, viatges i connexions que he anat fent durant les dues últimes dècades.
Amb la perspectiva que em donen aquests vint anys, escric aquestes línies compartint un resum de la història, les idees i les accions que van fer que un enginyer informàtic especialitzat en intel·ligència artificial s’acabés convertint en algú que dissenya experiències d’aprenentatge creatiu per a nens i joves d’arreu del món, i que ensenya tecnologia en una facultat d’educació.
Aquell ja llunyà 2005, a Shanti Bhavan, vaig haver de fer moltes coses. Des d’ajudar a posar en marxa l’aula d’informàtica o fer d’entrenador de bàsquet, fins a ordenar les donacions de materials que rebia l’escola o donar classes individuals de matemàtiques. Però la tasca que em va marcar més, fou la d’impartir, durant tres mesos seguits, l’assignatura d’informàtica a les classes que anaven des de quart fins a vuitè.
Sense tenir cap experiència didàctica prèvia (excepte aquell bagatge pedagògic que qualsevol persona ha viscut en carn pròpia com a alumne) em vaig trobar en la situació d’haver de donar cinc classes diàriament. Recordo que el primer dia vaig entrar a l’aula amb una barreja de nervis i entusiasme. No sabia si sabria fer-ho, ni si els nens em seguirien bé. Però, l’assignatura en principi no havia de ser cap problema per a un enginyer informàtic, i m’hi vaig llançar de cap. Hi havia un currículum que havia de complir, i encara ara recordo la primera classe que vaig fer: els dispositius d’entrada i sortida dels ordinadors.
Aquell currículum d’informàtica, deixeu-me que ho digui, era avorrit i molt teòric. De seguida vaig sentir que la vitalitat i el potencial d'aquells nens es dissolia en unes classes sense espurna. Em semblava evident que la informàtica podia ser molt més vivencial i pràctica, i quan només feia una setmana que donava classes, vaig prendre una decisió que ara em sembla molt atrevida tenint en compte el context en el qual em trobava: a cada classe dedicaria els primers vint minuts a fer el que deia el currículum, i la resta del temps faríem alguna cosa “més interessant”. Així és com jo ho expressava llavors, però vint anys després, diria que la meva intenció era “que els nens utilitzessin la tecnologia per crear, expressar-se i aprendre a pensar”.
No sabia com ho rebrien els altres professors, o si estaria defraudant les expectatives de l’escola. Però vaig decidir arriscar-me. La veritat és que no sé si avui en dia, aquell espai de llibertat que vaig tenir seria repetible, ja que la pressió pel currículum encara és més gran que llavors. Només puc dir que em sento molt agraït per la confiança i l’autonomia que em va donar la directora que hi havia en aquell moment, la Lalitha Law.
Recordo perfectament que una nit, després de sopar i abans d’anar-me’n a dormir, em vaig passar una estona llarga intentant recordar experiències significatives de les classes d’informàtica a l’escola on jo havia estudiat (La Salle Girona). I de cop, un llampec. Ja ho tenia clar: faríem LOGO.
Vaig prendre aquesta decisió sense tenir ni idea que el LOGO havia estat el primer llenguatge de programació dissenyat per a infants, ni que darrere d’aquest llenguatge hi havia tota una teoria de l’aprenentatge. No sabia qui era Seymour Papert ni havia sentit a parlar mai del Construccionisme. Però recordava que jo m’ho havia passat molt bé fent LOGO de nen, i d’una manera molt intuïtiva i sense haver-hi reflexionat gaire, em semblava que aprendre a programar era una activitat útil per al pensament, independentment del que volguessis fer en la teva futura vida professional.
L’any 2005, a Shanti Bhavan no hi havia Internet, així que després de tenir la idea, vaig haver d’esperar fins al següent diumenge per poder anar a un cibercafè a Bangalore (la ciutat gran més propera) i descarregar-me una versió del LOGO en un disquet de 3,5 polzades. El vaig instal·lar en tots els ordinadors de l’aula d’informàtica de l’escola, i em vaig passar les següents setmanes fent tallers de LOGO cada dia.
Amb l’experiència que tinc ara, segurament faria aquells tallers d’una manera molt diferent, fent servir metodologies d’aprenentatge actiu i valorant més el treball en equip, però, malgrat les escasses habilitats de mestre que tenia llavors, no vaig tardar gaires dies a veure que a l’aula estaven passant coses interessants.

Davant dels meus ulls, infants de vuit a tretze anys estaven aprenent a dividir problemes en parts més petites, creaven seqüències d’instruccions, integraven conceptes informàtics complexos com els bucles o els condicionals en la resolució de problemes, i tot això de forma bastant autònoma, passant-s’ho bé, i en la majoria de casos, decidint els seus propis reptes. Estaven aprenent a pensar. En aquell moment per mi era molt obvi que programar tenia una relació íntima amb el pensament analític. Ara soc conscient que també té una relació molt propera al pensament creatiu.
La veritat és que després d’aquelles primeres setmanes ja estava convençut de la importància d’ensenyar a programar a l’escola, i em bullia el cap per trobar maneres de continuar-ho fent. I el camí per fer-ho, encara que sembli molt estrany, el vaig trobar gràcies a unes termites!
Com he dit al principi, la meva especialització era la intel·ligència artificial, en concret els sistemes multiagent, i durant aquella època, havia llegit molt sobre la intel·ligència emergent que podia ser observada en sistemes complexos com les colònies d’insectes socials (la “intel·ligència d’eixam”).

Doncs bé, resulta que Shanti Bhavan està situada en una àrea rural de Tamil Nadu, i el terreny del voltant de l’escola està ple de termiters molt grans, que semblen veritables catedrals, construïdes per aquells insectes diminuts, sense necessitat d’un control central ni de comunicació directa entre ells. Jo estava fascinat, i un dels diumenges que tenia accés a Internet des de Bangalore, mentre feia cerques a la xarxa sobre aquest tema, vaig descobrir un llibre d’un tal Mitchel Resnick, titulat “Turtles, Termites, and Traffic Jams”[1], que no només parlava de la intel·ligència emergent d’aquests sistemes complexos, sinó que també parlava de programació amb LOGO i d’educació. Semblava realment el llibre que havia de llegir en aquell moment, i em vaig apuntar el títol en una llibreta.
Vaig acabar aquella primera estada, i vaig tornar a Girona amb una sensació molt clara que aquell viatge havia marcat un abans i un després. En l’àmbit professional ―perquè va ser un punt d’inflexió a la meva carrera―, però també en l’àmbit personal ―alguns d’aquells infants dels primers anys són ara bons amics―. També fou el punt d’inici del meu enamorament amb el subcontinent indi.
Una de les primeres coses que vaig fer a Girona, fou comprar el llibre d’en Resnick que havia anotat a la llibreta i llegir-me’l ràpidament. La seva lectura em va obrir la porta a un nou món. A vegades els llibres ho fan això. El text era tècnic perquè era el resultat d’una tesi, però s’hi presentaven idees molt interessants sobre com els nens poden aprendre conceptes complexos mitjançant la programació i la simulació de comportaments emergents. Al llibre, Resnick parlava amb molta admiració del seu mentor al MIT, en Seymour Papert, que era un dels creadors del LOGO. El text mencionava més d’un cop un llibre de Papert del 1980 anomenat “Mindstorms: children, computers and powerful ideas”[2], i evidentment no vaig tardar gaire a adquirir-lo i llegir-lo.
El Mindstorms va ser una sacsejada intel·lectual. Alguna de les intuïcions que jo havia tingut en els tallers de LOGO a l’Índia, allà estaven presentades amb molta profunditat, en la forma d’una teoria de l’aprenentatge: el Construccionisme. Papert, que havia estat deixeble de Jean Piaget, deia que les persones aprenen millor creant artefactes significatius mitjançant l’exploració activa, la reflexió i l’experimentació pràctica. Si el Constructivisme de Piaget se centrava en com les persones construeixen activament el seu coneixement a través de l'experiència i la reflexió, el Construccionisme de Papert posava èmfasi en l'aprenentatge a través de la creació d'artefactes compartits en un context social. En realitat és “l’aprendre fent” de tota la vida, però Papert feia una reflexió profunda sobre com la tecnologia (especialment l’ordinador personal, i encara més especialment la programació) tenia el poder de transformar la manera com ho fèiem. Fins aquell moment, no m’havia adonat que el nom LOGO per al llenguatge de programació no era casual. El terme estava inspirat en la paraula λόγος (lógos) del grec antic, que significa paraula, raó o coneixement. El nom LOGO reflectia, ja des de les primeres passes del Construccionime, la idea d’expressar el pensament a través de la programació.
Segons Papert i els seus deixebles, aprendre a programar quan encara som nens ens ajuda a articular el nostre coneixement, a prendre control del nostre propi procés d’aprenentatge, afavoreix que pensem de forma més precisa sobre problemes complexos, i estimula la nostra creativitat i pensament crític. De fet, Papert deia que si els infants aprenen a programar es converteixen en "petits epistemòlegs", ja que es veuen en la necessitat de pensar sobre com pensen ells mateixos, i així s'afavoreixen les seves habilitats metacognitives. D'alguna manera, podríem dir que aprendre a programar dona “superpoders” als alumnes. Un cop n’aprens, la pregunta “què poden fer els ordinadors per a tu?” es converteix en “què pots fer tu amb els ordinadors?”. En l’acte de construir un programa es barregen comprensió, intuïció, intel·ligibilitat i bellesa, i de tot plegat en sorgeix un plaer pel coneixement i l’aprenentatge (allò que Jorge Wagensberg anomenava el "goig intel·lectual").
Em vaig enamorar de totes aquestes idees, i em vaig posar a llegir més sobre educació. Vygotsky, Dewey, Minsky, Freire... Del 2006 al 2008 vaig llegir molt, i vaig fer una altra visita a l’Índia, on vaig continuar explorant com utilitzar el LOGO dins de l’escola.
Però el salt va venir el 2009, perquè vaig decidir escriure el meu propi projecte, i presentar-lo en una convocatòria de cooperació al desenvolupament de la Universitat de Girona. El projecte va ser finançat, i vaig poder tornar a Shanti Bhavan uns quants mesos més, aquest cop portant uns robots LEGO Mindstorms (el nom era una picada d’ullet que LEGO va fer a Papert), i també duent una nova eina sota del braç: el llenguatge de programació Scratch, una eina dissenyada per l’equip d’en Resnick, que continuava les idees del LOGO, però les portava més enllà. A l’escola, aquest cop vaig poder centrar-me exclusivament en el meu projecte, i això em va donar molt més temps per experimentar i reflexionar.

La robòtica està íntimament lligada a la programació, i té aquesta dimensió tangible, d’aprendre construint amb les mans, que la fa tan interessant. Treballar amb LEGO em va reconnectar amb la meva infantesa, i des de llavors he fet servir moltíssim els seus kits en activitats d’aprenentatge, però atesos els seus preus elevats, i tenint en compte els contextos on normalment treballo, també he explorat solucions de baix cost: des de petits robots fets amb raspalls de dents i els motorets vibradors que hi ha dins d’un mòbil, fins a robots submarins fets amb tubs de PVC i motors d’escalèxtric. En tot cas, la gran troballa d’aquella estada va ser l’Scratch, un entorn de programació pensat expressament per a infants, que m’ha acompanyat en infinitat de projectes i iniciatives des de llavors. L’Scratch està dissenyat per tal que els infants imaginin els projectes que volen fer, els creïn, juguin i experimentin amb allò que han creat, ho comparteixin, reflexionin i tornin a imaginar (en un procés iteratiu que Resnick va anomenar l’Espiral del Pensament Creatiu).
Quan vaig acabar l’estada del 2009 a Shanti Bhavan, ja tenia clar que allò era el que m’agradaria fer professionalment, i vaig tenir la sort que un professor de la Universitat de Girona, en Jordi Freixenet, seguia el meu blog personal mentre jo era a l’Índia, i quan vaig tornar a Girona precisament em va proposar de treballar plegats i començar a fer projectes per a infants de comunitats desfavorides de Girona i dels voltants.
Així va néixer el grup UdiGitalEdu el 2010 a l’Escola Politècnica Superior de la UdG, al qual de seguida es van sumar la Marta Peracaula, la Mariona Niell i en Xevi Cufí. Immediatament, vam començar a engegar projectes amb un “esperit construccionista”, sentint-nos una mica deixebles de Papert i Resnick, i treballant sobretot en escoles d’alta i màxima complexitat del nostre voltant. La idea de rerefons, entre idealista i naïf, però honesta, era la mateixa que m’havia dut a l’Índia: si ajudàvem a promoure la creativitat, el pensament crític i el treball en equip d’aquells infants més vulnerables, seria més fàcil que en el futur arribessin a convertir-se en agents del canvi dins de les seves comunitats. Podrà semblar naïf, però és quelcom que he pogut veure i palpar en primera persona al llarg d’aquests vint anys, especialment a l’Índia, on els primers infants als quals vaig donar classe ja ronden els 30 anys.
Termes com Tinkering, Educació Maker, Computació Creativa, Pensament Computacional, Informàtica Desendollada, o STEAM van començar a ser part del nostre dia a dia i dels nostres projectes, i pocs anys després, el nostre grup es va fusionar amb un grup de recerca de la Facultat d’Educació i Psicologia de la UdG (el grup GRETICE), fent créixer el grup UdiGitaEdu, que va anar evolucionant, incorporant noves persones, centrant-se cada cop més en iniciatives que giraven al voltant de la formació de mestres, i començant a treballar en projectes més grans, a escala Europea. Paral·lelament, però, vam continuar amb la mirada posada als projectes de l’Índia, i això m’ha permès seguir-hi anant de tant en tant.
Durant aquestes dues últimes dècades he tingut la sort de treballar amb moltes escoles de diferents països, centenars de mestres i milers de nens i nenes. Tot i que ho he anat formulant de moltes maneres al llarg dels anys, crec que la meva dèria tot aquest temps ha estat explorar com els infants poden fer servir la tecnologia (especialment la programació) com un mitjà per expressar-se creativament. Per això, tantes de les activitats que dissenyo estan just a la intersecció entre la tecnologia i l’art: perquè volen obrir espais d’expressió.
Per aquest mateix motiu, el terme amb el qual em trobo més còmode si haig d’explicar a què em dedico, és el de “Tecnologies per a l’Aprenentatge Creatiu”, que de fet no és un terme que hagi tingut gaire èxit en el món acadèmic, i és molt menys utilitzat que qualsevol dels de la llista de termes que he compartit una mica més amunt.
Però, exactament què són aquestes tecnologies per a l’aprenentatge creatiu? Jo les defineixo així: són aquelles eines i entorns tecnològics (físics o digitals) dissenyats per fomentar l'exploració, la creativitat i l'expressió personal en contextos d'aprenentatge, promovent la construcció activa de coneixement a través de la manipulació i la col·laboració. Alguns exemples d’eines alineades amb aquesta filosofia podrien ser Scratch, OctoStudio, micro:bit, o makey makey. Però, sense cap dubte, quan dissenyes experiències d’aprenentatge, les metodologies sempre han de passar per davant de les eines tecnològiques, i els coneixements pedagògics per davant dels coneixements tècnics. La gràcia de les eines que he citat és que ja s’han dissenyat expressament per afavorir certs enfocaments pedagògics que promouen la imaginació, l'experimentació i la col·laboració.

Una altra constant d’aquestes dues últimes dècades ha estat la meva participació en el Seminari Raimon Panikkar de Pensament Intercultural de la UdG, que va néixer el 2008. El seminari vol ser un espai de studium, a partir del treball amb textos de les grans tradicions de saviesa, i també del pensament contemporani, acostant-se a la filosofia i l’espiritualitat amb una mirada intercultural. Això podria semblar molt desconnectat de tot el que estava explicant, però és precisament aquest treball d’estudi al seminari que m’ha fet adonar que, tant la filosofia que hi ha darrere del Construccionisme de Papert, com la visió de les tecnologies per a l’aprenentatge creatiu que he anat bastint amb els anys, tenen íntims lligams amb el concepte de ‘tekhné’ del grec antic (τέχνη), que significava molt més que "tecnologia" en el sentit modern.
Tekhné es referia a l’habilitat pràctica i el coneixement aplicats per crear o produir alguna cosa. Incloïa no només la dimensió tècnica, sinó també les dimensions estètica i ètica. En la meva manera d’entendre les tecnologies per a l’aprenentatge creatiu, aquestes també combinen els coneixements tècnics amb la creativitat i l’habilitat pràctica per resoldre problemes, expressar idees i crear nous mons. Des d’aquesta perspectiva, i posant-nos una mica filosòfics, les tecnologies per a l’aprenentatge creatiu són un vehicle (com molts d’altres) per a la poiesis (ποίησις), el procés de portar alguna cosa a l’existència (portar a l’ésser).
La tekhné dels grecs no era només un conjunt de regles mecàniques, sinó una forma d'art que requeria inspiració i imaginació. Era un diàleg entre mans, ment i cor. Això connecta directament amb les idees actuals de pensadors, com Resnick, que reflexionen sobre com promoure l’aprenentatge creatiu, buscant maneres d’anar més enllà de l’adquisició de coneixements d’una manera passiva, i intentant fomentar la invenció, la col·laboració i l’exploració lliure. Quan, per exemple, els infants creen una història col·laborativa amb Scratch, construint mons que només existeixen en la seva imaginació, s’estan endinsant en una pràctica que connecta amb l’esperit de la tekhné com a "saber creatiu".
Tekhné també implicava una connexió amb valors humans i culturals, és a dir, l’acte de fer tenia una dimensió significativa per a la comunitat i l’individu. De manera similar, les tecnologies per a l’aprenentatge creatiu, si s’utilitzen en línia amb aquesta visió, poden ser eines per crear sentit, explorar identitats i enfortir valors culturals. Això també té moltes ressonàncies amb el que avui en dia es coneix com a Moviment Maker.
Fent honor a aquesta visió, l’últim gran pas d’UdiGitalEdu, el passat 2020, va ser la creació de la Càtedra Tekhné de Tecnologia, Pensament i Aprenentatge Creatiu, que vol portar aquestes idees, d’una forma marcadament pràctica, a les escoles i instituts de Salt, un municipi amb una gran diversitat cultural, però amb uns nivells de pobresa molt alts.
Amb tot aquest discurs, construït al voltant de la meva història personal, en definitiva, el que vull insinuar és que les tecnologies per a l’aprenentatge creatiu, utilitzades amb un bon enfocament pedagògic, poden encarnar una versió moderna del concepte de tekhné, ja que combinen habilitats tècniques amb creativitat, significat cultural i impacte humà, respectant aquesta visió holística que integra el saber amb el fer. Aquesta, però, és una visió molt optimista de la tecnologia, esclar. L’ús majoritari que en fem les persones, malauradament, s’allunya molt de tot el que estava explicant. Però precisament per això, la importància d’educar-ne el seu ús.
Diu Jordi Pigem[3], amb molta raó, que les Tecnologies de la Informació i la Comunicació (TIC), tan útils per a tantes coses, sovint poden transformar-se en Tecnologies d’Idiotització Col·lectiva. A Àngels i robots, Pigem afirma: «La tecnologia multiplica meravellosament les nostres possibilitats, però sovint també instrumentalitza la nostra experiència directa i ens sedueix una vegada i una altra a deixar d’estar plenament presents. Sens dubte, la tecnologia emprada com a instrument, amb plena consciència, és ben útil; en la societat hipertecnològica, però, la tendència predominant és que la persona esdevingui una mena d’engranatge al servei de l’eficiència tecnològica». I afegeix, contundent: «Les tecnologies ens haurien de fer la vida més fàcil sense empobrir-la existencialment. Però el paradigma tecnocràtic, per la seva pròpia naturalesa, és incompatible amb la interioritat humana i amb la sostenibilitat».

El terme triat per Oxford University Press per al 2024 fou “Podridura cerebral” (brain rot). Aquest concepte al·ludeix a l’ús compulsiu i addictiu de continguts banals, poc estimulants i de baixa qualitat, consumits a través de pantalles en un scroll infinit. Raimon Panikkar deia que la gran epidèmia moderna era la banalitat[4]. És innegable que l’ús majoritari que les persones fem de les tecnologies digitals, molt sovint ens allunya de la nostra pròpia interioritat, a canvi d'una superficialitat banal i insulsa.
La pregunta òbvia és com ho fem, doncs, per aconseguir que les persones facin un ús creatiu, crític, i col·laboratiu de les tecnologies. Un ús que les connecti amb la seva interioritat i amb la seva imaginació. La resposta també sembla òbvia, tot i que no és gens senzill fer-ho: a través de l’educació. És evident que les mateixes eines poden ser utilitzades per a la imaginació o per a la distracció, depenent de l’ús que en fem i del marc pedagògic. Cal pensar, doncs, com eduquem per promoure’n un bon ús.
I a això és precisament al que m’he dedicat aquests últims vint anys: pensar maneres de fer servir les tecnologies en contextos d’aprenentatge. Maneres que ens permetin crear, pensar, imaginar, connectar, empatitzar, etc. Maneres que reforcin allò que ens fa humans. Jo m’he centrat especialment en la programació, i en com aquesta ens ajuda a expressar-nos creativament i a imaginar, però hi ha moltes altres vies per explorar.
Escrivint aquestes línies el 2025, una pregunta molt legítima de fer-se, és si segueix tenint sentit aprendre a programar en un moment en què la Intel·ligència Artificial ja pot escriure codi (i fer-ho bastant bé). A la Càtedra Tekhné creiem que sí. Aprendre a programar continua essent essencial perquè no es tracta només de crear programari, sinó d'entendre i dominar les eines que donen forma a la nostra societat actual. La programació és molt més que una habilitat tècnica: és un llenguatge de creativitat, pensament crític i resolució de problemes. Ens ajuda a comprendre com funcionen les tecnologies que fem servir diàriament i a convertir-nos en creadors actius, no només consumidors passius. Ensenyar als infants a programar vol dir fomentar la curiositat i preparar-los perquè puguin usar la tecnologia com una eina d'expressió, empoderament i transformació social. Això em fa pensar en Gianni Rodari, que al final del prefaci de la seva Gramàtica de la Fantasia[5], preguntant-se pel valor d’ensenyar tècniques de creació d’històries, afirmava: «no perquè tots siguem artistes, sinó perquè ningú sigui esclau». Doncs bé: no perquè tots siguem programadors, sinó perquè ningú sigui esclau. O dit d’una altra manera, en aquest paradigma tecnocràtic en què vivim immersos: o programes o et programaran.
[1] Resnick, M. (1994). Turtles, termites, and traffic jams: Explorations in massively parallel microworlds. MIT Press.
[2] Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.
[3] Pigem, J. (2017). Àngels i robots: La interioritat humana en la societat hipertecnològica. Viena Edicions.
[4] Panikkar, R. (2006). La interculturalitat comença quan no creiem ser el centre del món. Valors, 3(26), 12-17.
[5] Rodari, G. (2016). Gramàtica de la fantasia: Introducció a l'art d'inventar històries (T. Duran, Trad.). LaButxaca. (Obra original publicada el 1973)
Imatges generades amb Midjourney 6.1
(entrenant la IA amb els meus propis dibuixos)
Comments